home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Merciful 1 / Merciful - Disc 1.iso / software / l / lsd_sprint_docs_disks / lsdsprintdoc'sdisk07.dms / lsdsprintdoc'sdisk07.adf / loom.doc.pp / loom.doc
Text File  |  1990-09-07  |  25KB  |  430 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8.  
  9.  
  10.  
  11.                               Proudly Present LOOM
  12.  
  13.  
  14. Getting Started
  15.   NOTE: We recommend that you first make a backup copy of all disks and put 
  16. the originals in a safe place. The disks are not copy-protected, so to copy 
  17. them, just follow the instructions that came with your computer.
  18.   You can play Loom from either a hard disk drive or a floppy disk drive.
  19.  
  20. Keyboard Controls
  21.  To spin drafts using the keyboard, you can use either of the following set 
  22. of keys or click the mouse on the appropriate notes on the distaff:
  23.  
  24. Q    W    E    R    T    Y    U    I
  25.                  or
  26. C    D    E    F    G    A    B    [shift]C
  27.  
  28. Note: these keys correspond to the tonal positions of the distaff on the 
  29. screen.
  30.  
  31. Function and Command Keys
  32.  
  33. F5        Save or Load a Game (only when the cursor is visible.)
  34. ESC       Bypass a Cut-Scene
  35. F8        Restart a Game
  36. SPACE     Pause the Game
  37. F6        Sound Control       (one press disables music but retains sound 
  38.                               effects. second press disables all sounds.
  39.                               third press restores all sounds.)
  40. >         Faster              [shift] period
  41. <         Slower              [shift] comma
  42. ALT i     Reposition Instantly
  43. ALT j     joystick on         n.o. note: I'm not sure if this works on the
  44.                               ST version as these docs are from IBM
  45. ALT x /   Exit Game
  46. CTL c
  47. CTL v     Version Number
  48.  
  49.  
  50. Save/Load Instructions
  51.  
  52.   If you are playing from floppy disks (and not a hard drive), you will need 
  53. a blank, formatted disk BEFORE you start to play.  This disk will become you 
  54. Save/Load disk.  If you are playing Loom from a hard disk, your games will 
  55. be saved in the directory with the game files.
  56.   Press F5 when you want to save or load a game.  If you are playing from 
  57. floppy disks, you will be asked to insert your Save/Load game disk.  Once 
  58. the Save/Load screen is displayed, you can move the cursor and click on 
  59. either SAVE, LOAD or PLAY.The SAVE/LOAD option will not be available during
  60. the opening sequence.
  61.  
  62. TO SAVE:
  63.   Click on the SAVE option.  The current list of saved games will be 
  64. displayed in slots along the left side of the screen.  Select a slot by 
  65. pointing the cursor to it and clicking.  Now you will be able to type a new 
  66. name for that slot or use the backspace key to change the existing name.  
  67. Pressing ENTER will reactivate the cursor.  Click the cursor on OK to save 
  68. the game, or CANCEL if you have changed you mind and do not wish to save it.
  69.  
  70. TO LOAD:
  71.   Click on the LOAD option.  The current list of saved games will be 
  72. displayed in slots along the left side of the screen.  Select a slot by 
  73. pointing the cursor to it and clicking.  Click the cursor on OK to load the 
  74. game, or CANCEL if you have changed you mind and do not wish to load it.
  75.  
  76. Note: Loading a previously saved game will cause you to lose the game you 
  77. are currently playing.
  78.   SAVE/LOAD is disabled during cut-scenes (whenever the cursor disappears 
  79. from the screen).
  80.  
  81.  
  82. About Loom
  83.  
  84.   In Loom, you play the role of Boffin Threadbare, a young boy coming of age 
  85. in a fantasy world on the brink of apocalypse. Wielding a legacy of magical 
  86. knowledge, you will set out across a landscape filled with beauty, danger 
  87. and excitement, making new friends, solving mysteries, and growing in 
  88. experience and power as you weave your way toward a destiny of overwhelming 
  89. consequence.
  90.   Loom is unlike traditional "adventure games" in many ways. Its goal is to 
  91. let you participate in the unfolding of a rich, thought-provoking fantasy. 
  92. It is neither a role-playing game (although it incorporates elements of 
  93. role-playing), nor a collection of brainteasers. Its simple mysteries are 
  94. designed to engage your imagination and draw you deeper into the story, not 
  95. to frustrate you or increase the amount of time it takes to finish.
  96.   You can never be stranded while playing Loom. We've gone to great lengths 
  97. to insure that you will never find yourself in a situation from which you 
  98. cannot escape. If you're not sure how to proceed, remember: the knowledge 
  99. you need to continue the story is always available somewhere nearby. You 
  100. don't need to save and restore your game frequently to insure success 
  101. (although you can if you want to). Don't be afraid to experiment. Nothing in 
  102. the game can "kill" you. If you're really stumped, ask a friend for help. 
  103. Sooner or later, the answers will reveal themselves!
  104.   Most important of all, Loom is designed to be completed, not played 
  105. halfway through and then thrown on a shelf and forgotten. We spent a lot of 
  106. time and effort creating these disks. We want you to enjoy them all!
  107.   Listen to the audio drama! The Dolby Stereo cassette tape included in your 
  108. Loom package will tell you everything you need to know to play the role of 
  109. Bobbin and to enter his world. Listening to this tape before you start the 
  110. game will help you to enjoy the story to its fullest. You'll also gain a 
  111. clearer understanding of how Bobbin can weave magic to affect his 
  112. environment.
  113.   Read the Book of Patterns! It contains important information about the 
  114. magical powers you will soon command.
  115.   Read the rest of this manual! Loom looks and plays like no other adventure 
  116. game. Take the time to learn how to make the most of its unique design.
  117.   This is you role... You direct the actions of Bobbin Threadbare, an 
  118. inexperienced member of the Guild of Weavers. At the beginning of the story, 
  119. Bobbin doesn't know very much about the power of the Weavers or how to use 
  120. it. As he encounters and masters increasingly challenging situations, Bobbin 
  121. becomes a more proficient Weaver.
  122.   If this is your first computer adventure game, be prepared for an 
  123. entertaining challenge. Be patient, even if it takes a while to figure out 
  124. some of the puzzles. If you get stuck, you might need to solve another 
  125. puzzle first or discover a musical pattern. But hang in there and use you 
  126. imagination, and you will guide Bobbin to understand the mysteries of the 
  127. Loom!
  128.   We've included the Book of Patterns to help you learn the magical patterns 
  129. that have been created by Weavers over the millennia. As Bobbin explores the 
  130. world around him, certain actions on his part cause musical nots, or 
  131. threads, to be played. Pay attention to these threads- they will always 
  132. occur in a series of four, which the Weavers call a draft. As the Book of 
  133. Patterns points out, each draft has its own unique effect, and discovering 
  134. the purpose for each draft is the secret to success in the world of Loom. As 
  135. Bobbin finds new drafts, write down the individual threads (each draft has 
  136. four) for future reference. Be sure to use a pencil when writing drafts in 
  137. the Book of Patterns! Each time you start a new game, the threads of each 
  138. draft may be different.
  139.  
  140.  
  141. Playing the Game
  142.  
  143.   After the opening title sequence and introduction, you will see Bobbin 
  144. standing high atop a rocky peak overlooking the island of Loom. You begin 
  145. directing his actions when he finishes talking and turns to face you. The 
  146. screen is divided into the following sections:
  147.  
  148.   1) The Animation Window is the largest part of the screen. The animated 
  149. action takes place there. It shows the "camera's-eye view" of the room or 
  150. location where Bobbin is.
  151.  
  152.   2) The Distaff, the magic staff of the Elders, is represented graphically 
  153. below the Animation Window. The distaff is essential to Bobbin's success, as 
  154. it allow him to spin the drafts which affect the world around him in 
  155. different ways. Remember, Bobbin must first find the distaff for it to 
  156. appear on the lower part of the screen!
  157.  
  158.   3) The Icon Box is in the lower right corner of the screen. When the 
  159. cursor touches an object on the screen that can be used in some way, this 
  160. box will display an icon representing that object (except when Bobbin is 
  161. already standing next to an object).
  162.  
  163.   To move Bobbin around, move your cursor into the Animation Window, point 
  164. it where you want him to go, and click. If you point to an open door and 
  165. click, Bobbin will walk through it.
  166.  
  167.   To examine or "use" an object, point to the object and double-click, or 
  168. click on the object's icon in the Icon Box. Some objects will produce the 
  169. sound of a draft (or part of a draft) when activated in this way. Bobbin 
  170. must be standing next to an object in order to examine it or spin a draft on 
  171. it. You'll know when he's standing next to an object when its name appears 
  172. under the icon in the Icon Box. You can deselect the object in the Icon Box 
  173. by pressing the ESC key.
  174.   To spin a draft, point and click on each note on the distaff in the proper 
  175. sequence. For example, if you hear a series of four musical sounds in the 
  176. game, like C D E C, you should first write the sequence in the Book of 
  177. Patterns. next to the corresponding draft description. Then, you can try the 
  178. draft yourself by clicking on an object on the screen, waiting for Bobbin to 
  179. stand next to it, and repeating the same four notes on the distaff. Note: If 
  180. you wish to stop spinning a draft while in the process of spinning it, you 
  181. can press ESC.
  182.   "Cut-scenes are short, animated sequences - like scenes from a movie - 
  183. which provide clues and information about the characters (like when Bobbin 
  184. is greeted by the message nymph). While you are viewing a cut-scene, you do 
  185. not direct the action and the cursor will disappear from the screen.
  186.  
  187. Things to Try of the Island of Loom
  188.  
  189.   Touch the leaf on the tree next to which Bobbin is standing in the 
  190. beginning of the game. (You can "touch" the leaf by moving the cursor over 
  191. and double-clicking.)
  192.   Walk to the Sanctuary of the Elders, at the far left end of the village. 
  193. Inside you will find three tapestries which Bobbin can tell you about. You 
  194. will also find the Elders in a heated discussion, and the Loom.
  195.   Pickup the distaff which was dropped by the Elder Atropos. You must have 
  196. this object to complete the game.
  197.   Open the swan's egg into which Hetchel was transformed. Double-click on 
  198. the egg to hear the Draft of Opening. Then, using the distaff, spin the 
  199. draft on the egg yourself.
  200.   Walk to Hetchel's tent, at the far right end of the village. Here you will 
  201. find a flask with dye in it and a bye pot full of boiling dye. Using each of 
  202. these objects will produce interesting and educational effects. (Be sure to 
  203. have a pencil handy!)
  204.  
  205.  
  206.                             The Book of Patterns
  207.  
  208. E C E D        Opening - This fundamental draft is traditionally the first 
  209. - - - -        one taught to novice spellweavers. Once mastered, it may be
  210.                spun into tarpaulins, theater curtains, or any covering that
  211.                must be whisked aside on command.
  212.  
  213.                Dyeing - This draft was perfected by the dye chemists of the 
  214. - - - -        Woonsocket Chapter, who slaved for hours over steaming pots 
  215.                to satisfy the Clerics' appetite for colorful vestures. 
  216.                Originally woven into all types of fabric, the applicability 
  217.                of the Dyeing draft has diminished over the course of 
  218.                centuries. Now it works only on wool.
  219.  
  220.                Summoning - Chiefly spun by the Elders in those rare 
  221. - - - -        instances when a member's physical presence is required in 
  222.                the Sanctuary. The draft may be perceived by its recipient in 
  223.                many different ways. It most often takes the form of a small, 
  224.                luminous spheroid, referred to in children's stories as a 
  225.                "messenger nymph".
  226.  
  227.                Tongues - The Pattern of Tongues was first spun into the 
  228. - - - -        dinner placemats at the 423rd Conclave of the Guilds, held at 
  229.                Elstree in 7610. For the first time, the Guild delegates 
  230.                could understand each other's speeches. This innovation was 
  231.                widely praised until an Undertake was overheard insulting a 
  232.                Florist. Both Guilds were plunged into a bloody war lasting 
  233.                five hundred years.
  234.  
  235.                Silence - Silence was hailed as a welcome relief for first-
  236. - - - -        time parents and dwellers in college dormitories. 
  237.                Unfortunately, our Guildmasters are too often hired to spin 
  238.                these threads in situations of doubtful appropriateness. The 
  239.                worst offender is the Guild of Conductors, whose members 
  240.                frequently impost a draft of Silence over their audience
  241.                before a concert.
  242.  
  243.                Emptying - The contents of almost any filled container may be 
  244. - - - -        instantly unravelled with this handy draft. Before its 
  245.                development c. 4200, the streams of Woonsocket ran green with 
  246.                the discarded dyes of the chemists. Avoid the temptation to 
  247.                spin Emptying upon lakes or clouds; its range is deliberately 
  248.                limited to prevent catastrophes such as the Double Deluge of 
  249.                4204 (for which the Guild admits no responsibility).
  250.  
  251.                Unmaking - Novices are often impatient to acquire the 
  252. - - - -        undeniably dramatic ability to Unmake physical objects. 
  253.                Luckily, these volatile threads lie well beyond the grasp of 
  254.                all but the most mature spellweavers. Entire armies can and 
  255.                have been disembodied by the transawesome power of Unmaking. 
  256.                Let us hope we are never again called upon to demonstrate our 
  257.                craft in this manner.
  258.  
  259.                Extinguishing - Open flames are easily smothered with the 
  260. - - - -        draft of Extinguishing. It untangles the threads of oxygen 
  261.                and fuel within a conflagration almost instantly, with few if 
  262.                any side effects any very little smoke. The Guild of 
  263.                Firefighters awarded us with their 6222 Plaque of Distinction 
  264.                for the development of this safe, fast-acting treatment.
  265.  
  266.                Sharpening - Scissors, pins and knitting needles are the 
  267. - - - -        usual benefactors of this simple draft. In ancient times, 
  268.                however, warriors often submitted their blades to our 
  269.                Guildmembers for treatment. A formal protest by the 
  270.                Blacksmiths resulted in the Wetstone Bridge Treaty of 7550, 
  271.                which specifically prohibits the use of the Sharpening draft 
  272.                on weapons of war.
  273.  
  274.                Blessing - Also known as "Casino's Bane". Blessed items 
  275. - - - -        acquire a charmed state of probability which manifests itself 
  276.                as "good luck" to laymen. Use of this draft outside the Guild 
  277.                is restricted by the Emerick Agreement of 5858, which 
  278.                coincidentally supplies our treasury with an ample endowment 
  279.                from the Order of Statisticians.
  280.  
  281.                Straw into Gold - When times are lean, the Elders may invoke 
  282. - - - -        this draft to generate extra revenue. Its use is strictly 
  283.                regulated by the Treasurer of the Guild to prevent inflation. 
  284.                Other Guilds, ignorant in the ways of spellweaving, have 
  285.                concocted a variety of outlandish fairy tales involving this 
  286.                rather elementary weave.
  287.  
  288.                Temblor - Temblor was discovered by a reckless (and now very 
  289. - - - -        dead) spellweaver who directed the threads of Rending upon a 
  290.                thought-to-be-dormant volcano. Eagerly sought after by the 
  291.                Guild of Seismologists, this extremely dangerous draft is 
  292.                included here only for reference; its spinning has been 
  293.                forbidden by the Guild since 7331.
  294.  
  295.                Rending - The inventors of this innocent draft could not have 
  296. - - - -        imagined how badly it would be abused. The Guild of Embalmers 
  297.                originally licensed the draft for tearing rags into long 
  298.                strips. When the Embalmers were disbanded in 6529, a legal 
  299.                battle awarded the rights to the Guild of Career 
  300.                Politicians, who employed it to shred documents. The secret 
  301.                wandered from one unscrupulous Guild to another until it 
  302.                ended up among the Assassins, whose uses for Rending are too 
  303.                horrible to describe.
  304.  
  305.                Night Vision - The threads of this distinctive and beautiful 
  306. - - - -        draft are extrapolated from the song of nocturnal birds. At 
  307.                one time, Night Vision was prized by the Guild of Miners, 
  308.                whose legendary underground realm was chiefly illuminated by 
  309.                luminous tapestries bearing our Seal. Tragically, demand fell 
  310.                off after the Great Earthquake of 7331.
  311.  
  312.                Healing - In Volume 19 of her Brief History of the Guild of 
  313. - - - -        Weavers (Guild Press, 5620), Third Elder Lazykate documents 
  314.                the way bandages were treated with Healing as early as 1716. 
  315.                The four threads have evolved far beyond their original form. 
  316.                They can now be spun into virtually anything which needs 
  317.                rejuvenation, with the notable exception of the spellweaver's 
  318.                own body.
  319.  
  320.                Shrinkage - Many fabrics contract when exposed to moisture or 
  321. - - - -        heat. In studying this phenomenon, the ancient Weavers 
  322.                isolated the threads that cause this natural Shrinkage, and 
  323.                soon developed a draft to weave the effect into any material 
  324.                object. Be wary in its use! Open spun, the Shrinkage threads 
  325.                can never be unwoven.
  326.  
  327.                Desire - The draft of Desire has its origins in the primitive 
  328. - - - -        days of our community, when it was used to lure unsuspecting 
  329.                passersby into Guild shops. When spun upon a creature or 
  330.                person, it warps the threads around the spellweaver so that 
  331.                he or she resembles whatever thing the victim desires most. 
  332.                The illusion is quite fragile and impossible to maintain for 
  333.                more than a few moments.
  334.  
  335.                Waterproofing - The 5992 expedition of Fifth Elder 
  336. - - - -        Spindleshank to the rain forests of Lesser Uxbridge yielded 
  337.                this very practical draft, which shields any fabric from the 
  338.                effects of moisture. The Poison Galoshes Panic of 6003 
  339.                almost resulted in a permanent ban on Waterproofing, until it 
  340.                was revealed that magazine test reports had been rigged by 
  341.                the Guild of Umbrella Openers.
  342.  
  343.                Reflection - This draft was commissioned by the Guild of 
  344. - - - -        Dancers to expedite costume changes for their 500th 
  345.                anniversary performance of the classic ballet Olema. When 
  346.                properly invoked, the spellweaver immediately assumes the 
  347.                appearance of the being the draft is spun upon, and vise 
  348.                versa. The four threads are based upon the mating grunt of 
  349.                the slit-throated chameleon.
  350.  
  351.                Terror - This draft reweaves the spellweaver's appearance 
  352. - - - -        into a form drawn from the deepest anxieties of the being the 
  353.                threads are spun upon. In effect, it turns you into the thing 
  354.                the recipient fears most. Terror works only on sentient 
  355.                beings, but its potency more than makes up for this 
  356.                limitation. It is approved for limited therapeutic use by the 
  357.                Guild of Psychotherapists.
  358.  
  359.                Folding - Archaeological evidence suggests that Folding was 
  360. - - - -        never supposed to be spun upon the fabric of space. Instead, 
  361.                its inventors seem to have been more concerned with the 
  362.                management of laundry! No faster or more convenient way has 
  363.                been found to move a spellweaver from one place to another. 
  364.                Caution must be exercised when Folding a section of space 
  365.                already Folded by another spellweaver. Careless spinning can 
  366.                create an uninhabitable "wrinkle" zone, such as the 
  367.                Gainsborough Blind Spot.
  368.  
  369.                Invisibility - When spun upon a person or group, Invisibility 
  370. - - - -        frays the focus of their vision, rendering the spellweaver 
  371.                quite difficult to see. The provenance of this draft is 
  372.                uncertain. It seems to have been acquired (under questionable 
  373.                circumstances) from the Guild of Shepherds, whose genius in 
  374.                the art of stealth is probably unrivaled.
  375.  
  376.                Confusion - The reason why this unusual draft developed is 
  377. - - - -        lost in time. Revisionists claim that it was spun into the 
  378.                cheaper fabrics sold at Guild shops in an attempt to 
  379.                undermine the confidence of bargain hunters. Whatever its 
  380.                origin, Confusion's potency has not diminished over time. One 
  381.                spin leaves a victim helplessly bewildered until the 
  382.                spellweaver is safely out of sight.
  383.  
  384.                Shaping - Only a handful of Weavers possess the concentration 
  385. - - - -        necessary to Shape a material substance. The threads of the 
  386.                draft must be spun with unusual single-mindedness before the 
  387.                Pattern will yield. Even then, a successfully Shaped object 
  388.                may revert to its original form if the draft is not rewoven 
  389.                periodically.
  390.  
  391.                Twisting - The origins of this ancient draft are lost in 
  392. - - - -        history. The earliest references to it are woven into the 
  393.                foremost hem of the Long Tapestry, beside threads depicting 
  394.                the manipulation of flax and yarn by hand. Tradition has it 
  395.                that the four notes were derived from the rhythmic squeak of 
  396.                First Elder Swellfax's own spindle.
  397.  
  398.                Warmth - What Weaver has never been wrapped in the cozy 
  399. - - - -        threads of a Warmth draft? Second only to Aphrodesia in 
  400.                popularity (they are often sold together), Warmth has been a 
  401.                staple of our Guild for much of our recorded history. Even a 
  402.                thin gauze coverlet feels as substantial as a Penumbrian 
  403.                quilt after a single application.
  404.  
  405.                Aphrodesia - The Guild's quick rise to prosperity and 
  406. - - - -        influence was due in very large part to the success of this 
  407.                best-seller. Fabrics woven with threads of Aphrodesia are 
  408.                guaranteed to soften the heart of even the most indifferent 
  409.                love interest. Only the Elders are privileged to know the 
  410.                true origin of the draft. Rumors of a secret affair between 
  411.                Second Elder Twillfast and a member of the Guild of Organists 
  412.                are malicious and completely unfounded.
  413.  
  414.                Sleep - It would be difficult to find a pillow, baby bonnet 
  415. - - - -        or sleeping bag that has not been imbued with the soothing 
  416.                properties of this popular draft. The Guild of Nannies 
  417.                requires its use in all household fabrics, and the 
  418.                Anesthesiologists have approved an industrial-strength 
  419.                version as an alternative to chloroform.
  420.  
  421. C'F G C        Transcendence - Few indeed are the Weavers who have 
  422. - - - -        successfully spun this, the most subtle and mysterious 
  423.                expression of our art. Transcendence dissolves the ties that 
  424.                bind our threads into the Pattern, elevating mind and body to 
  425.                an undefined state of existence. Transcended beings are said 
  426.                to assume the form of birds, constellations, or even 
  427.                sunspots. Because corporal punishment is forbidden in our 
  428.                Guild, Transcendence is occasionally used as a means of 
  429.                humane banishment, but only for the most unforgivable 
  430.                infractions of the the Rules.